martes 3 de marzo de 2009

Como vemos los videojuegos los daltonicos


El Daltonismo es un defecto genetico que consta de la imposibilidad de distinguir los colores. Ningun daltonico confunde los mismos colores que otros, pero es muy comun que confundan el verde y el rojo siendo esta la forma mas comun de daltonismo. Tambien se sabe que pueden distinguir mayor cantidad de matices del color violeta que la gente normal y son capaces de distinguir objetos camuflados. Tambien la incidencia de la luz juega un papel fundamental a la hora de distinguir los colores para un daltonico.

Como se podran imaginar, yo, uno de los webmaster de Purojuegos soy daltonico, un defecto de nacimiento que me acompaño toda mi vida y al cual ya estoy mas que acostumbrado. El defecto que tengo se denomina como dicromatismo puesto que de los tres conos receptores de color que tenemos en nuestra retina (uno para el rojo, otro para el verde y otro para el azul) solo funcionan dos, por lo tanto me confundo el rojo con el verde y todo dentro de esa gama de colores. El nombre especifico del problema es Deuteranopía.

Durante años trataba de describir como veo los colores a mis amigos y familiares sin exito alguno, afortunadamente hace poco descubri una herramienta on line que permite simular la vision de un daltonico, esta herramienta permite subir un archivo de imagen y mediante unos filtros muestra la foto original comparandola con una simulacion de daltonismo.

Se me ocurrio hacer lo mismo con varias imagenes de videojuegos para que se den una idea de como veo los colores al estar jugando, aqui las imagenes, aclaro que en la comparacion para mi ambas imagenes se ven EXACTAMENTE IGUALES.

La primera imagen es la original y la que esta su derecha la simulacion de daltonismo, para ver una version ampliada de la imagen solo deben hacer click sobre cada una de ellas.



Espero que puedan diferenciar entre las dos imagenes porque yo no :)
Bueno, ahora ya saben como se ven los videojuegos a traves de mis ojos.

Si quieren procesar mas imagenes por ustedes mismos les dejo el enlace a la pagina de la cual saque estas excelentes imagenes:

http://www.vischeck.com/vischeck/vischeckImage.php

Alli podran subir una imagen y seleccionar el tipo de daltonimo a simular.

Para finalizar solo presentarles una imagen que solo pueden distinguir los daltonicos, hay una figura dentro de esta imagen ¿Pueden ver cual es?



Se dice que solo muy pocas personas con vision normal de los colores pueden distinguir el circulo que esta dentro de esta imagen, sin embargo nosotros los daltonicos lo podemos ver sin problemas ¿raro no?

martes 10 de febrero de 2009

Half-Life Dreamcast

Si bien hace tiempo que no actualizo el Blog hoy les traigo una historia muy interesante y que me parecia bueno compartirla con ustedes, el caso del Half-Life para Dreamcast.

Creo que no vale la pena entrar en detalles sobre lo que significa Half-Life para el mundo de los videojuegos, nada mas decir que es uno de los FPS mas inmersivos en la historia de los mismos el cual cuenta con una jugabilidad y ambientacion pocas veces vista en una pieza de software.

Como muchos sabran el juego trata sobre una instalacion que hace pruebas sobre portales a otras dimesiones, en un experimento las cosas salen mal y seres de otra dimension comienzan a invadir la nuestra. El juego originalmente salio para PC y contaba con un engine bastante versatil que sacaba lo mejor de cada equipo sobre el cual se ejecutaba, puesto que podia correr a una tasa de cuadros por segundo bastante decente en equipos modestos, pero tambien permitia ser enriquecido notablemente con un hardware de aceleracion, en aquellos años las mejores placas eran las de 16MB (3D Blaster Banshee o Monster Fusion por ejemplo).

El juego conto con dos expansiones denominadas Opposing Force y Blue Shift que contaban la historia desde el punto de vista de otros personajes, enriqueciendo el universo de este excelente juego. Junto con la ultima expansion se lanzo lo que se denimonaba el Half-Life: High Definition Pack el cual mejoraba las texturas y los modelos de todos los personajes del juego, algo que se debia hacer ya que los graficos para ese entonces habian quedado algo relegados.

Debido al gran exito del juego en PC, Sierra y Valve decidieron que era hora de aprovechar el tiron con las consolas del momento, por lo tanto prepararon una version para las consolas que estaban en el mercado, hablamos de la Playstation 2 y la Dreamcast.

El juego se programo para ser lanzado a principios del 2001 en ambas plataformas, pero algo ocurrio que dejo helado al mundo de los videojuegos. Sega, en un anuncio totalmente sorpresivo, le decia al mundo que abandonaba el hardware, como consecuencia de ello la Dreamcast se deja de fabricar sentenciando asi la suerte esta consola. Sega tenia muchos problemas economicos para ese entonces, los mismos venian de la epoca de la Sega CD y con la Dreamcast se jugaron las ultimas fichas que le quedaban si bien la consola vendio bien al principio, cuando la Playstation 2 ya estaba en el mercado esta fue demasiada competencia para la blanquita de Sega.

Como podran imaginar, los proyectos que estaban anunciados para Dreamcast fueron cancelados de inmediato y Half-Life no fue la excepcion dejando el proyecto casi en estado final. Sierra y Valve tomaron la determinacion de no lanzar el juego al mercado para evitar posibles perdidas economicas debido a que la Dreamcast era una consola con los dias contados, quizas esta fue la mayor perdida en el catalogo de la consola ya que era un juego que los poseedores de la misma estaban esperando con ansias.

Sin dudas, las decepciones estuvieron a la orden del dia y la Dreamcast fue comenzando su declive hacia el abismo. Paso el tiempo y algo sorpresivo ocurrio en el 2003, aparecieron varias personas confirmando que tenian una ISO completa del juego Half-Life para Dreamcast, hubo dudas al principio ya que habian pasado mas de dos años de la cancelacion del juego, al final resulto ser que Sierra y Valve habian terminado el titulo para la consola solo que no lo distribuyeron, probablemente algun romantico programador lo flitro a la red de redes.

Lo cierto es que la ISO del Half-Life para Dreamcast se convirtio en la descarga mas popular en los programas peer 2 peer en ese entonces. Y varias personas alrededor del globo comenzaron a desenpolvar su Dreamcast solo para probar algo que hace dos años era imposible.

Pero, a todo esto se preguntaran como era el juego, ¿verdad? Bueno solo digamos que al parecer el mismo no estaba tan terminado como todos pensamos.

En primer lugar el juego aparte de la aventura original contiene la segunda expansion denominada Blue Shift (de hecho esta expansion para PC estaba programada para salir a la par de la version para Dreamcast) ademas de ello tambien incluye el High Definition Pack.

Si hay algo en lo que se caracterizaba la Dreamcast era que ejecutaba juegos con gran fluidez cuando en PC los mismos tenian requerimientos altos (como la version del Quake 3 para esta) lamentablemente no ocurre los mismo con esta version del Half-Life, lo que no sabemos es si esto fue porque no esta terminada su optimizacion o si, por el contrario, fue lo mejor que pudieron hacer. Lo cierto es que el juego poseia un uso de las texturas bastante feo sobre todo cuando nos acercabamos a los objetos que habia sobre las paredes o las mesas, tambien estan a la orden del dia las ralentizaciones sobre todo cuando tenemos a mas de dos enemigos en pantalla y ni hablar de cuando se producen varias explosiones llegando a paralizar momentaneamente la accion si a esto le sumamos unos cuantos jaggies, ya sabemos por donde van los tiros.

Tampoco esta presente el famoso modo multiplayer que anunciaron en el momento de desarrollo y que si incluye la version de Playstation 2. Tampoco lo beneficia del todo la presencia de un solo stick analogico en el pad de la Dreamcast, sindrome el cual tambien sufre la actual PSP, es que nos tendremos que conformar con apuntar o movilizarnos con los botones de accion, utilizando la cruceta como si fueran botones esto se debe a que cruceta y stick estan del mismo lado del mando y no se pueden utilizar en simultaneo. Tambien ocupan un lugar descomunal las partidas guardadas en la VMU a medida que avanzamos en el juego, Sierra y Valve solucionaron esto con el uso de password tal como se hacia antes de la llegada de las memory cards.

Espero que les haya gustado esta curiosidad de la Dreamcast que tantas alegrias me ha dado en aquellos tiempos, fue algo curioso lo que ocurrio con este juego y tal como miles de personas alrededor del mundo fui uno de los que probaron esta version del juego con ansias esperando ver la ultima joya en el catalogo de esta consola, si bien tiene sus fallos debemos considerar que era una version sin terminar asi que mucho no le podemos pedir. Ademas, como dicen, a caballo regalado...


martes 26 de agosto de 2008

Xbox 360: Mother Jasper para Septiembre

Estaba leyendo un articulo de Joystick8Bit la cual confirmaba que el modelo definitivo de la placa madre de Xbox 360 denominado Jasper ya esta en fabricacion desde principios de Agosto, por lo tanto de acuerdo a lo que estiman a partir de Septiembre se podria comenzar a comercializar este nuevo modelo de Xbox que ya seguramenta acabara con los problemas de sobrecalentamiento que viene teniendo esta consola desde su salida.

Recordemos que el primero modelo denominado Xenon tuvo muchos problemas para los usuarios ya que aparecian una luces rojas que indicaban al usuario que su consola habia dejado de funcionar, el problema se debe a una falla de diseño que lleva a la consola a levantar mucha temperatura la cual no soporta la mother y esta se arquea dando como resultado que el CPU y la GPU pierdan la conexion como asi tambien las memorias que rodean al GPU son afectadas por la temperatura del mismo, el problema es sobre todo en la GPU porque esta levanta mucha temperatura y al estar tapada por la lectora del DVD ese calor no tiene forma de salir.

Han salido dos revisiones de esta placa, la primera fue la Zephyr que lo unico que hizo fue agregar un Heatpipe en el GPU para que parte de ese calor atrapado pueda escapar por el mismo, si bien el porcentaje de maquinas que fallaban era menor aun continuaba siendo muy elevado para lo que a un producto electronico se refiere.

La actual es la placa Falcon que aparte de posee el ya comentado Heatpipe, incorpora tecnologia de 65nm en el CPU de la consola, no asi con el GPU que continua siendo de 90nm y genera muchas mas temperatura. Este modelo ha probado ser muy confiable y el porcentaje de fallos se redujo consideramente ya que la CPU casi no genera calentamiento reduciendo el problema del mismo solo al GPU. El problema de base continua ya que la GPU aun continua generando mucho calor pero este es menos en total y da tiempo a los coolers para extraerlo de la consola.

Con Jasper ya esos pocos casos que aun se reportan de Falcon no existirian porque esta ultima ya utilizara la tecnologia de 65nm tambien en la GPU, lo que conllevaria a eliminar por completo la fuende de calor excesivo que desde el inicio tiene la consola.

Asi que ya saben, si estan por comprarse una Xbox 360 esperen por lo menos hasta Octubre y exijan una Jasper asi se aseguran de tener la ultima revision de la consola.

jueves 31 de julio de 2008

Comparacion entre Resident Evil 4 vs. Resident Evil 5

Este video es bastante interesante y la verdad me gustaria compartirlo con ustedes, se trata de una comparacion que ha realizado un usuario de Gametrailers con respecto a la jugabilidad entre Resident Evil 4 y Resident Evil 5.

La verdad, es por demas revelador porque dejando de lado la logica evolucion grafica, las animaciones y determinados momentos son exactamente IGUALES entre uno y otro.

Veran como varias cosas son identicas, la camara, la forma de correr, como romper las cajas olos barriles e incluso la IA de los enemigos.

Esto ha ayudado a reforzar las opiniones de las personas en cuanto a la posibilidad de un port de este juego para Wii utilizando el motor de Resident Evil 4 junto a un gran bajon a nivel grafico. Es que se nota que el motor del juego continua siendo el mismo de Resident Evil 4 aunque con una elevada carga grafica que hace lucir a Resident Evil 5 como un juego nuevo, cuando en realidad es solo un cambio cosmetico.

Sinceramente, no veo imposible un port de este juego a Wii ya que a nivel jugable ya tienen el motor que funciona, solo deberian bajar la carga grafica al punto en que Wii pueda ejecutarlo. Esto sumado a que pueden sacarle un poco de jugo al hardware de Wii, cosa que sin dudas Capcom sabe hacer porque lo han demostrado en Resident Evil 4 para Gamecube. Teniendo en cuenta que la Wii es el doble de potente que Gamecube y tiene el doble de memoria RAM, lo veo muy posible.

Despues de todo si ya estan haciendo un port del Dead Rising, ¿Porque no es posible uno de Resident Evil 5? Ademas, con su control sera una experiencia jugable mucho mas profunda y gratificadora.

Sin robarles mas tiempo, les dejo el video:



miércoles 30 de julio de 2008

Dead Rising para Wii

Una de las noticias para Wii que mas impactaron del E3 ha sido la confirmacion por parte de Capcom de una version de Dead Rising para Wii.

Recordemos que Dead Rising es un juego que salio en el 2005 para la Xbox 360, trata de una invasion de cientos y cientos de zombies a un grupo de sobrevivientes que se encuentran refugiados en un Centro Comercial, nuestro personaje es un periodista que es enviado a cubrir la historia llegando en helicoptero al Shopping, tiene tres dias para obtener la historia y salir vivo de ese lugar.

El juego es una especie de GTA dentro del complejo Centro Comercial repleto de zombies, lo mas interesante es que podremos ingresar en todas las tiendas para utilizar cualquier item como arma, la variedad de opciones que tenemos para acabar con los enemigos es apreciable y muy heterogenea, sin dudas un juego unico en su estilo.

Tambien unica es la cantidad de zombies que hay en pantalla, quizas en el primer dia la cosa no sea para tanto, pero al pasar las horas la cantidad de estos enemigos ira aumentando exponencialmente, en especial por la noche.

Si bien la version de Xbox 360 en cuanto a graficos no era un logro tecnico destacable, si lo era en cuanto la cantidad de enemigos en pantalla, esto gracias a su gran potencia de procesamiento. Resta saber como sera esta adaptacion a Wii tomando en cuenta las posibilidad de esta consola que son netamente inferiores.

Por algunas capturas que se han podido apreciar la cantidad de zombies es menor, pero ellas son solo de los niveles preliminares del juego donde los enemigos no son tan numerosos, resta saber si llegado el caso de los momentos pico donde tienen que aparecer cientos y cientos de zombies en pantalla la Wii podra soportar semejante tarea.

En cuanto a la jugabilidad Capcom menciona que se utilizara el motor del Resident Evil 4, y la jugabilidad seria muy parecida a la version de este para Wii, con el agregado de opciones especiales de control para cada uno de los items que utilizaremos como arma. Esto, sin temor a equivocarme, sera lo mas interesante del juego y mas aun lo que mejorara sustancialmente con respecto a la version de Xbox 360.

Si tenemos que hablar de los graficos, por lo que podemos observar en capturas enviadas por Capcom a la red de redes, apreciamos un bajon grafico importante con respecto a la version de Xbox 360 como asi tambien una poca variedad de zombies, los mismos lucen muy iguales unos a otros incluso en su indumentaria. Aqui podremos apreciar una de las estrategias de Capcom para poder incluir varios zombies en pantalla para la version de Wii. Aun asi, graficamente el juego no decepciona para ser de Wii.

Capcom tambien ha confirmado que esta modificando el juego bajando la dificultad de su version original para "adaptarla" al publico de Wii. Espero que no se le vaya la mano en esto, que esta adaptacion sea para mejor y no saquen un juego totalmente recortado solo para el publico casual, dejando de lado al usuario hardcore.

Es una gran noticia para todos los poseedores de una Wii que le envidiaban este juego a Xbox 360, la duda cabe en si Capcom podra mantener la esencia de este titulo con todos estos estos cambios. Las dudas se disiparan a fin de año.

jueves 3 de abril de 2008

Juguetes de Viva Piñata en Burger King

Bueno, despues de mucho tiempo de no actualizar el Blog, vuelvo con una curiosidad.
El dia de hoy llegue a casa y me hijo me mostro un juguete que habia recibido en Burger King, senti la sensacion de haber visto es en algun lado antes. Me acorde rapidamente que me recordaba a las piñatas del Viva Piñata para Xbox 360.

Y asi fue nomas, al parecer Burger King esta dando junto con su cajita un juguete de Viva Piñata, algo raro si lo hay porque hasta el momento ninguna franquicia de Fast Food habia entregado juguetes sobre personajes de videojuegos.

Por mi parte intentare coleccionarlos, si soy muy cute, porque la verdad es una oportunidad unica.

Los dejo con un video que encontre en la web donde muestra estos juguetes que esta regalando Burger King.

¿Y ustedes? ¿Alguna vez tuvieron juguetes de personajes de video juegos?


jueves 7 de febrero de 2008

Durante las vacaciones.... un incidente con la Wii

Aca estoy de vuelta al rodeo luego de unas merecidas vacaciones.

Luego de mi post sobre las consolas en vacaciones, donde les contaba que las iba a llevar conmigo.
Bueno, les comento que durante las mismas, ¡Ocurrio un incidente con la Wii!
Hablando en forma mas especifica, fue un indicente con uno de los controles de la Wii, basicamente lo que paso es que uno de los jugadores se emociono con el modo de entrenamiento del boxeo en Wii Sport, quizo tirar un gancho y la parte de adelante del Wiimote dio contra la rodilla de otro jugador.

Saldo..... el plastico rojo del puntero de la Wii estaba partido a la mitad, como consecuencia del golpe. El problema es que el control funcionaba perfecto, el unico detalle era que no apuntaba a la pantalla, o sea no aparecia el puntero en la misma. Aun asi, algo reconocia porque a veces aparecia fugazmente el puntero. Obviamente no quedaba mucho por hacer, recorde que en un momento escuchado en un video que el puntero de la Wii lo que tiene es camara infraroja que detecta la posicion del puntero con la barra de sensores. Lo cual me hizo pensar que la grieta no dejaba "ver bien" al Wiimote, lo que hice fue sacarle el plasico rojo, para sorpresa el puntero funcionaba aunque tuve que bajar la sensibilidad de la luz dos puntos para que funcione sin problemas.

Asi que ya saben, si alguna vez les pasa eso no duden es sacar el plastico para que si Wiimote vuelva a funcionar como debe. Les adjunto tambien dos fotos, una del Wiimote "sano" y otra del que estaba roto y ahora no tiene el plastico rojo, como muestras las fotos, efectivamente tiene una camara infraroja.

En relacion a la pagina veran que este mes hemos publicado muchas reviews de juegos nuevos y a su vez tambien de algunos que debiamos tales como:

Wii
Super Mario Galaxy
Resident Evil 4: Wii Edition
Trauma Center: New Blood
Soul Calibur: Legends
Star Trek: Conquest


DS
Meteos
Dementium: The Ward
Hotel Dusk: Room 215
Mario Party DS
Assassin`s Creed: Altair`s Chronicles

Espero que las disfruten.