miércoles, 19 de agosto de 2009

Robotech Battlecry

Debido a mi reciente compra mencionada en el post anterior (Wavebird para la Wii) he estado rejugando glorias pasadas de la Gamecube, entre ellas el 1080° Avalanche, Rocky, Resident Evil: Code Verónica, etc..

Pero sin dudas uno de los que más destaca en el recuerdo es el Robotech: Battlecry. Seguramente sabrán que Robotech fue la primera serie de Anime en tener un éxito reconocido en occidente, en realidad es una recopilación de tres series de anime japonesas donde originalmente no tenian relación entre sí.

La empresa Harmony Gold decidió unificar estas tres series (Macross, Southern Cross y Mospeada) en tres generaciones diferentes del mismo universo, para ello tuvo que realizar un arduo trabajo de edición puesto que fue necesario rescribir el libreto de la serie para que las tres sagas tuvieran un sentido unificado, incluso se tomaron el trabajo de rehacer la banda sonora. También, para aumentar la consistencia de la serie, debieron crear un capitulo desde cero para unificar la primera y la segunda temporada utilizando material de Macross y Southern Cross.

Diversos videojuegos sobre Macross han sido lanzados para varios sistemas, pero ninguno salió de Japón y tampoco se adapto la historia al universo creado para Robotech. Esto hizo que los fanáticos de Robotech en occidente no tuvieran un videojuego que los introduzca en este universo tan genialmente creado por Harmony Gold.

Se vendría el primer intento de la mano de Gametek, el juego se llamaría Robotech: Crystal Dreams se trataba del primer simulador de batalla espacial basado en la version occidental de Robotech. Lamentablemente el juego fue cancelado debido a que su desarrolladora se declaro en banca rota. El juego iba a ser lanzado en exclusiva para Nintendo 64, para quienes deseen probar la beta del juego hay un ROM circulando por Internet para ser utilizado con emuladores de esta consola.

Años después llega el turno del estreno de la franquicia en el mundo de los videojuegos con Robotech: Battlecry, desarrollado por Vicious Cycle Software y distribuido por TDK Mediactive, el juego fue lanzado para las tres consolas de sobremesa que en ese momento compartian el mercado, estamos hablando de las Playstation 2, Gamecube y Xbox.

El juego se define como un shooter especial y no tanto como un simulador puesto que si jugabilidad es bastante accesible para el gamer promedio. Esto hizo que el mismo tuviera un éxito importante entre los fans de la serie, lamentablemente si este no era el caso el juego no ganaba en notoriedad y podría considerarse algo genérico. Mi impresión no podía ser mejor puesto que fui uno de los tantos fans de la serie animada y ver eso plasmado en un videojuego de calidad fue un sueño hecho realidad. Por primera vez los fans de la serie animada podíamos experimentar lo que era volar en un Veritech y realizar las diferentes conversiones para ajustarnos a lo que nos pedía el escenario en cuestión.

El titulo nos narra la historia del piloto Jack Archer miembro la Robotech Defense Force a bordo del SDF-1, el juego sigue la linea de eventos que son presentados en la primera generación de Robotech (La Saga Macross) de hecho seremos participes de las diversas batallas que se ven en la serie, comenzando por el primer ataque de los Zentraedi al SDF-1. Reviviremos las batallas más importantes de la saga con una participación activa en medio del enfrentamiento. Otra de las cosas que destaca en Robotech: Battlecry es la aparicion de varios personajes emblemáticos de la serie como Roy Fokker, Rick Hunter, Lisa Hayes o Lynn Minmei, de hecho los actores originales que dieron sus voces para la serie tambien prestaron sus dotes para el juego. Un buen trabajo por parte de los desarrolladores para meternos en la trama.

Los gráficos son al estilo cell-shaded por lo tanto dan la impresión de ser en 2-D pero en realidad es un 2.5D puesto que tienen profundidad con el entorno, realmente son muy parecidos al anime y todo, absolutamente todo esta muy bien recreado, desde el SDF-1 pasando por Macross City hasta los misiles lanzados por nuestro Veritech están recreados de forma excelente. Se agradece de sobremanera la presencia de la banda sonora original de la serie con la cual nos sentiremos dentro de la acción como si estuviéramos participando de un capitulo de la serie.

El juego tuvo una secuela denominada Robotech: Invansion (en este caso solo para Playstation 2 y Xbox), esta vez ambientada en la tercera generación de la serie (Mospeada), donde viviremos en carne propia la lucha por la protocultura entre las humanos y los invids, si bien el juego no es malo no tiene ni por asomo el carisma y el mimo que se puso en el Battlecry.

En definitiva, la he vuelto a pasar de diez jugando este clásico. Es lejos, el mejor juego de Robotech hasta el momento, así que si sos fan de la serie, y tenes una consola para aprovecharlo, no lo dejes pasar.

Espero que haya disfrutado de este breve informe sobre el gran Robotech: Battlecry, nos estamos viendo pronto con más interesantes cosas para compartir.

Chaju
federico@purojuegos.com.ar

martes, 11 de agosto de 2009

El Nintendo Wavebird


Como consecuencia de haber conseguido un Wavebird para mi Wii se me ocurrió hacer un pequeño informe sobre este excelente control inalámbrico que originalmente fue lanzado para la Nintendo Gamecube, y todos sabemos que hoy en día la Wii tiene compatibilidad con los controles de Gamecube pero Nintendo no ha lanzado una nueva partida de Wavebirds al mercado puesto que siente que estos competirían con el “Classic Controller” de la Wii, por lo tanto hay una gran cantidad de controles color blanco de Gamecube que salieron para usar con la Wii pero ninguno inalámbrico, y como sabemos el Classic Controller es bastante incomodo.

Por lo tanto los Wavebird de han convertido hoy en día en piezas casi imposibles de conseguir para el Gamer de Wii. En mi época de Gamecube he llegado a tener dos Wavebirds y son una maravilla lejos el mejor control de la era de los 128bits, ahora repasemos la historia de este periférico.

Nintendo ha hecho varios intentos por crear un control inalámbrico en sus consolas, uno de los primeros fue el “NES Satellite” el cual fue lanzado el mercado en 1989 para la NES, primera consola hogareña de la compañía. Este dispositivo permitía jugar hasta cuatro jugadores en una NES sin cables siempre que estén en la misma habitación, el principal problema de este sistema es que utilizaba la tecnológica infrarroja por lo tanto los controles debían estar dentro del rango de vista del sensor de otra forma no se recibían las señales.

Si bien ha habido muchas compañias externas que realizaron controles inalámbricos para diversas consolas todas sus versiones sufrían del mismo problema que el NES Satellite, al utilizar la tecnología infrarroja no eran lo suficientemente confiables. La tecnología ideal para este tipo de dispositivos era la de radio frecuencia pero a finales de los ochenta esta tecnología consumía demasiado poder para incluirla en un dispositivo portátil a pilas.

Finalmente a fines del 2000, en un evento denominado SpaceWorld, se anuncio la cuarta consola hogareña de Nintendo la Gamecube. También se presento en sociedad el primero control inalámbrico First Party (fabricado oficialmente por Nintendo) el Wavebird, el mismo ya utilizaba la tecnología de Radio Frecuencia lo que eliminaba los problemas de los controles inalámbricos tradicionales permitiendo un rango de acción aproximado de 6 metros (aunque puede ser mas) sin importar las paredes o los objetos que se interpongan entre el receptor y el control. Algo que fue astutamente aprovechado en las publicidades que salieron por la epoca promocionando el producto de Nintendo.

Publicidades que destacaban el rango de alcance del Wavebird

Como ya aclaramos, el Wavebird esta fabricado por Nintendo, y es el primer control inalámbrico oficial para una consola de sobremesa puesto que para el resto de las consolas los controles son fabricados por compañías diferentes a la creadora de la consola. Su primer diseño es bastante diferente al que finalmente fue lanzado en el 2002 pero ya podíamos ver como funcionaba el accesorio.

Primer diseño del Wavebird para Gamecube, notese las diferencias con la version final

El Wavebird requiere que un receptor sea conectado al puerto de mando de la consola, este receptor tiene una rueda que permite seleccionar el canal de transmisión sobre el cual va a funcionar (tiene hasta 16) un método que hoy en día con las consolas de ultima generación fue reemplazado por la ya normal “sincronización” entre consola y control, también posee una pequeña luz que nos muestra cuando se recibe una señal.

Desde el punto de vista estético el Wavebird tiene los mismos materiales que los controles normales de Gamecube aunque es justo destacar que a diferencia de este ultimo el Wavebird no posee vibración puesto que en su momento el mecanismo que realizaba este tipo de funciones consumiría una gran cantidad de pilas. La distribución de los botones es igual que en el control normal, solo que se agrega un compartimiento para dos pilas doble AA cuya duración es bastante extensa (100 horas de juego) sobre todo si la comparamos con la duración de los actuales controles de consolas de ultima generación. Como consecuencia del aparato de Radiofrecuencia el Wavebird no posee el “hueco” entre el pad y el Stick C que si tienen los controles normales de Gamecube, de todas formas esto no afecta la ergonomía del mismo.

El control esta disponible solo en dos colores, gris suave y platino. Aunque también hubo una versión especial limitada en rojo que salió para promocionar el juego Mobile Suit Gundam, pero esto solo se dio en Japón.

Muchos no lo saben, pero así como el nombre en código de la Wii fue Revolution el de la Gamecube fue Dolphin (Delfín en Ingles) justamente Wavebird es una referencia al nombre en clave de la Gamecube.

El Wavebird fue muy popular durante la era de los 128bits por ser el primer control inalámbrico First Party, pero ese no fue el fin de su popularidad. Como ya aclaramos antes, desde el lanzamiento de la Wii el Wavebird ha sido uno de los accesorios mas codiciados por los Gamers de la blanquita de Nintendo, puesto que es la forma mas cómoda de jugar con los juegos para Gamecube, los de Wii que posean compatibilidad, la Consola Virtual y Wiiware. Si bien Nintendo a relanzado los controles cableado de Gamecube al mercado, en este caso en color blanco para hacer juego con la Wii, no dio noticias acerca del Wavebird, posiblemente porque le genera una competencia directa al Classic Controller de Wii.

Sin dudas Wavebird comenzó el camino que ahora recorren los controles inalámbricos de las consolas modernas, si son poseedores de una Wii traten de conseguir uno de ellos en vez de gastar dinero en controles alternativos, es una de las mejores inversiones que pueden hacer.

Con esto me despido, espero que les haya sido entretenido este pequeño informe. Hasta la próxima, la cual espero que sea en breve y no me tome tanto tiempo en actualizar el Blog.

A modo de cierre los dejo con dos fotos de mi autoría, la primera era de la época en que tenia la Gamecube con su correspondiente Wavebird, la saque el día que conseguí el Resident Evil 4 (Febrero del 2005) que venia con un DVD del Making-Of, en este caso el Wavebird en cuestión es gris suave. La segunda es la reciente y se trata de la nueva adquisición que les comentaba al principio, este Wavebird es diferente al anterior puesto su color es el platino.

Chaju
federico@purojuegos.com.ar






martes, 3 de marzo de 2009

Como vemos los videojuegos los daltonicos


El Daltonismo es un defecto genetico que consta de la imposibilidad de distinguir los colores. Ningun daltonico confunde los mismos colores que otros, pero es muy comun que confundan el verde y el rojo siendo esta la forma mas comun de daltonismo. Tambien se sabe que pueden distinguir mayor cantidad de matices del color violeta que la gente normal y son capaces de distinguir objetos camuflados. Tambien la incidencia de la luz juega un papel fundamental a la hora de distinguir los colores para un daltonico.

Como se podran imaginar, yo, uno de los webmaster de Purojuegos soy daltonico, un defecto de nacimiento que me acompaño toda mi vida y al cual ya estoy mas que acostumbrado. El defecto que tengo se denomina como dicromatismo puesto que de los tres conos receptores de color que tenemos en nuestra retina (uno para el rojo, otro para el verde y otro para el azul) solo funcionan dos, por lo tanto me confundo el rojo con el verde y todo dentro de esa gama de colores. El nombre especifico del problema es Deuteranopía.

Durante años trataba de describir como veo los colores a mis amigos y familiares sin exito alguno, afortunadamente hace poco descubri una herramienta on line que permite simular la vision de un daltonico, esta herramienta permite subir un archivo de imagen y mediante unos filtros muestra la foto original comparandola con una simulacion de daltonismo.

Se me ocurrio hacer lo mismo con varias imagenes de videojuegos para que se den una idea de como veo los colores al estar jugando, aqui las imagenes, aclaro que en la comparacion para mi ambas imagenes se ven EXACTAMENTE IGUALES.

La primera imagen es la original y la que esta su derecha la simulacion de daltonismo, para ver una version ampliada de la imagen solo deben hacer click sobre cada una de ellas.



Espero que puedan diferenciar entre las dos imagenes porque yo no :)
Bueno, ahora ya saben como se ven los videojuegos a traves de mis ojos.

Si quieren procesar mas imagenes por ustedes mismos les dejo el enlace a la pagina de la cual saque estas excelentes imagenes:

http://www.vischeck.com/vischeck/vischeckImage.php

Alli podran subir una imagen y seleccionar el tipo de daltonimo a simular.

Para finalizar solo presentarles una imagen que solo pueden distinguir los daltonicos, hay una figura dentro de esta imagen ¿Pueden ver cual es?



Se dice que solo muy pocas personas con vision normal de los colores pueden distinguir el circulo que esta dentro de esta imagen, sin embargo nosotros los daltonicos lo podemos ver sin problemas ¿raro no?

martes, 10 de febrero de 2009

Half-Life Dreamcast

Si bien hace tiempo que no actualizo el Blog hoy les traigo una historia muy interesante y que me parecia bueno compartirla con ustedes, el caso del Half-Life para Dreamcast.

Creo que no vale la pena entrar en detalles sobre lo que significa Half-Life para el mundo de los videojuegos, nada mas decir que es uno de los FPS mas inmersivos en la historia de los mismos el cual cuenta con una jugabilidad y ambientacion pocas veces vista en una pieza de software.

Como muchos sabran el juego trata sobre una instalacion que hace pruebas sobre portales a otras dimesiones, en un experimento las cosas salen mal y seres de otra dimension comienzan a invadir la nuestra. El juego originalmente salio para PC y contaba con un engine bastante versatil que sacaba lo mejor de cada equipo sobre el cual se ejecutaba, puesto que podia correr a una tasa de cuadros por segundo bastante decente en equipos modestos, pero tambien permitia ser enriquecido notablemente con un hardware de aceleracion, en aquellos años las mejores placas eran las de 16MB (3D Blaster Banshee o Monster Fusion por ejemplo).

El juego conto con dos expansiones denominadas Opposing Force y Blue Shift que contaban la historia desde el punto de vista de otros personajes, enriqueciendo el universo de este excelente juego. Junto con la ultima expansion se lanzo lo que se denimonaba el Half-Life: High Definition Pack el cual mejoraba las texturas y los modelos de todos los personajes del juego, algo que se debia hacer ya que los graficos para ese entonces habian quedado algo relegados.

Debido al gran exito del juego en PC, Sierra y Valve decidieron que era hora de aprovechar el tiron con las consolas del momento, por lo tanto prepararon una version para las consolas que estaban en el mercado, hablamos de la Playstation 2 y la Dreamcast.

El juego se programo para ser lanzado a principios del 2001 en ambas plataformas, pero algo ocurrio que dejo helado al mundo de los videojuegos. Sega, en un anuncio totalmente sorpresivo, le decia al mundo que abandonaba el hardware, como consecuencia de ello la Dreamcast se deja de fabricar sentenciando asi la suerte esta consola. Sega tenia muchos problemas economicos para ese entonces, los mismos venian de la epoca de la Sega CD y con la Dreamcast se jugaron las ultimas fichas que le quedaban si bien la consola vendio bien al principio, cuando la Playstation 2 ya estaba en el mercado esta fue demasiada competencia para la blanquita de Sega.

Como podran imaginar, los proyectos que estaban anunciados para Dreamcast fueron cancelados de inmediato y Half-Life no fue la excepcion dejando el proyecto casi en estado final. Sierra y Valve tomaron la determinacion de no lanzar el juego al mercado para evitar posibles perdidas economicas debido a que la Dreamcast era una consola con los dias contados, quizas esta fue la mayor perdida en el catalogo de la consola ya que era un juego que los poseedores de la misma estaban esperando con ansias.

Sin dudas, las decepciones estuvieron a la orden del dia y la Dreamcast fue comenzando su declive hacia el abismo. Paso el tiempo y algo sorpresivo ocurrio en el 2003, aparecieron varias personas confirmando que tenian una ISO completa del juego Half-Life para Dreamcast, hubo dudas al principio ya que habian pasado mas de dos años de la cancelacion del juego, al final resulto ser que Sierra y Valve habian terminado el titulo para la consola solo que no lo distribuyeron, probablemente algun romantico programador lo flitro a la red de redes.

Lo cierto es que la ISO del Half-Life para Dreamcast se convirtio en la descarga mas popular en los programas peer 2 peer en ese entonces. Y varias personas alrededor del globo comenzaron a desenpolvar su Dreamcast solo para probar algo que hace dos años era imposible.

Pero, a todo esto se preguntaran como era el juego, ¿verdad? Bueno solo digamos que al parecer el mismo no estaba tan terminado como todos pensamos.

En primer lugar el juego aparte de la aventura original contiene la segunda expansion denominada Blue Shift (de hecho esta expansion para PC estaba programada para salir a la par de la version para Dreamcast) ademas de ello tambien incluye el High Definition Pack.

Si hay algo en lo que se caracterizaba la Dreamcast era que ejecutaba juegos con gran fluidez cuando en PC los mismos tenian requerimientos altos (como la version del Quake 3 para esta) lamentablemente no ocurre los mismo con esta version del Half-Life, lo que no sabemos es si esto fue porque no esta terminada su optimizacion o si, por el contrario, fue lo mejor que pudieron hacer. Lo cierto es que el juego poseia un uso de las texturas bastante feo sobre todo cuando nos acercabamos a los objetos que habia sobre las paredes o las mesas, tambien estan a la orden del dia las ralentizaciones sobre todo cuando tenemos a mas de dos enemigos en pantalla y ni hablar de cuando se producen varias explosiones llegando a paralizar momentaneamente la accion si a esto le sumamos unos cuantos jaggies, ya sabemos por donde van los tiros.

Tampoco esta presente el famoso modo multiplayer que anunciaron en el momento de desarrollo y que si incluye la version de Playstation 2. Tampoco lo beneficia del todo la presencia de un solo stick analogico en el pad de la Dreamcast, sindrome el cual tambien sufre la actual PSP, es que nos tendremos que conformar con apuntar o movilizarnos con los botones de accion, utilizando la cruceta como si fueran botones esto se debe a que cruceta y stick estan del mismo lado del mando y no se pueden utilizar en simultaneo. Tambien ocupan un lugar descomunal las partidas guardadas en la VMU a medida que avanzamos en el juego, Sierra y Valve solucionaron esto con el uso de password tal como se hacia antes de la llegada de las memory cards.

Espero que les haya gustado esta curiosidad de la Dreamcast que tantas alegrias me ha dado en aquellos tiempos, fue algo curioso lo que ocurrio con este juego y tal como miles de personas alrededor del mundo fui uno de los que probaron esta version del juego con ansias esperando ver la ultima joya en el catalogo de esta consola, si bien tiene sus fallos debemos considerar que era una version sin terminar asi que mucho no le podemos pedir. Ademas, como dicen, a caballo regalado...


martes, 26 de agosto de 2008

Xbox 360: Mother Jasper para Septiembre

Estaba leyendo un articulo de Joystick8Bit la cual confirmaba que el modelo definitivo de la placa madre de Xbox 360 denominado Jasper ya esta en fabricacion desde principios de Agosto, por lo tanto de acuerdo a lo que estiman a partir de Septiembre se podria comenzar a comercializar este nuevo modelo de Xbox que ya seguramenta acabara con los problemas de sobrecalentamiento que viene teniendo esta consola desde su salida.

Recordemos que el primero modelo denominado Xenon tuvo muchos problemas para los usuarios ya que aparecian una luces rojas que indicaban al usuario que su consola habia dejado de funcionar, el problema se debe a una falla de diseño que lleva a la consola a levantar mucha temperatura la cual no soporta la mother y esta se arquea dando como resultado que el CPU y la GPU pierdan la conexion como asi tambien las memorias que rodean al GPU son afectadas por la temperatura del mismo, el problema es sobre todo en la GPU porque esta levanta mucha temperatura y al estar tapada por la lectora del DVD ese calor no tiene forma de salir.

Han salido dos revisiones de esta placa, la primera fue la Zephyr que lo unico que hizo fue agregar un Heatpipe en el GPU para que parte de ese calor atrapado pueda escapar por el mismo, si bien el porcentaje de maquinas que fallaban era menor aun continuaba siendo muy elevado para lo que a un producto electronico se refiere.

La actual es la placa Falcon que aparte de posee el ya comentado Heatpipe, incorpora tecnologia de 65nm en el CPU de la consola, no asi con el GPU que continua siendo de 90nm y genera muchas mas temperatura. Este modelo ha probado ser muy confiable y el porcentaje de fallos se redujo consideramente ya que la CPU casi no genera calentamiento reduciendo el problema del mismo solo al GPU. El problema de base continua ya que la GPU aun continua generando mucho calor pero este es menos en total y da tiempo a los coolers para extraerlo de la consola.

Con Jasper ya esos pocos casos que aun se reportan de Falcon no existirian porque esta ultima ya utilizara la tecnologia de 65nm tambien en la GPU, lo que conllevaria a eliminar por completo la fuende de calor excesivo que desde el inicio tiene la consola.

Asi que ya saben, si estan por comprarse una Xbox 360 esperen por lo menos hasta Octubre y exijan una Jasper asi se aseguran de tener la ultima revision de la consola.

jueves, 31 de julio de 2008

Comparacion entre Resident Evil 4 vs. Resident Evil 5

Este video es bastante interesante y la verdad me gustaria compartirlo con ustedes, se trata de una comparacion que ha realizado un usuario de Gametrailers con respecto a la jugabilidad entre Resident Evil 4 y Resident Evil 5.

La verdad, es por demas revelador porque dejando de lado la logica evolucion grafica, las animaciones y determinados momentos son exactamente IGUALES entre uno y otro.

Veran como varias cosas son identicas, la camara, la forma de correr, como romper las cajas olos barriles e incluso la IA de los enemigos.

Esto ha ayudado a reforzar las opiniones de las personas en cuanto a la posibilidad de un port de este juego para Wii utilizando el motor de Resident Evil 4 junto a un gran bajon a nivel grafico. Es que se nota que el motor del juego continua siendo el mismo de Resident Evil 4 aunque con una elevada carga grafica que hace lucir a Resident Evil 5 como un juego nuevo, cuando en realidad es solo un cambio cosmetico.

Sinceramente, no veo imposible un port de este juego a Wii ya que a nivel jugable ya tienen el motor que funciona, solo deberian bajar la carga grafica al punto en que Wii pueda ejecutarlo. Esto sumado a que pueden sacarle un poco de jugo al hardware de Wii, cosa que sin dudas Capcom sabe hacer porque lo han demostrado en Resident Evil 4 para Gamecube. Teniendo en cuenta que la Wii es el doble de potente que Gamecube y tiene el doble de memoria RAM, lo veo muy posible.

Despues de todo si ya estan haciendo un port del Dead Rising, ¿Porque no es posible uno de Resident Evil 5? Ademas, con su control sera una experiencia jugable mucho mas profunda y gratificadora.

Sin robarles mas tiempo, les dejo el video:



miércoles, 30 de julio de 2008

Dead Rising para Wii

Una de las noticias para Wii que mas impactaron del E3 ha sido la confirmacion por parte de Capcom de una version de Dead Rising para Wii.

Recordemos que Dead Rising es un juego que salio en el 2005 para la Xbox 360, trata de una invasion de cientos y cientos de zombies a un grupo de sobrevivientes que se encuentran refugiados en un Centro Comercial, nuestro personaje es un periodista que es enviado a cubrir la historia llegando en helicoptero al Shopping, tiene tres dias para obtener la historia y salir vivo de ese lugar.

El juego es una especie de GTA dentro del complejo Centro Comercial repleto de zombies, lo mas interesante es que podremos ingresar en todas las tiendas para utilizar cualquier item como arma, la variedad de opciones que tenemos para acabar con los enemigos es apreciable y muy heterogenea, sin dudas un juego unico en su estilo.

Tambien unica es la cantidad de zombies que hay en pantalla, quizas en el primer dia la cosa no sea para tanto, pero al pasar las horas la cantidad de estos enemigos ira aumentando exponencialmente, en especial por la noche.

Si bien la version de Xbox 360 en cuanto a graficos no era un logro tecnico destacable, si lo era en cuanto la cantidad de enemigos en pantalla, esto gracias a su gran potencia de procesamiento. Resta saber como sera esta adaptacion a Wii tomando en cuenta las posibilidad de esta consola que son netamente inferiores.

Por algunas capturas que se han podido apreciar la cantidad de zombies es menor, pero ellas son solo de los niveles preliminares del juego donde los enemigos no son tan numerosos, resta saber si llegado el caso de los momentos pico donde tienen que aparecer cientos y cientos de zombies en pantalla la Wii podra soportar semejante tarea.

En cuanto a la jugabilidad Capcom menciona que se utilizara el motor del Resident Evil 4, y la jugabilidad seria muy parecida a la version de este para Wii, con el agregado de opciones especiales de control para cada uno de los items que utilizaremos como arma. Esto, sin temor a equivocarme, sera lo mas interesante del juego y mas aun lo que mejorara sustancialmente con respecto a la version de Xbox 360.

Si tenemos que hablar de los graficos, por lo que podemos observar en capturas enviadas por Capcom a la red de redes, apreciamos un bajon grafico importante con respecto a la version de Xbox 360 como asi tambien una poca variedad de zombies, los mismos lucen muy iguales unos a otros incluso en su indumentaria. Aqui podremos apreciar una de las estrategias de Capcom para poder incluir varios zombies en pantalla para la version de Wii. Aun asi, graficamente el juego no decepciona para ser de Wii.

Capcom tambien ha confirmado que esta modificando el juego bajando la dificultad de su version original para "adaptarla" al publico de Wii. Espero que no se le vaya la mano en esto, que esta adaptacion sea para mejor y no saquen un juego totalmente recortado solo para el publico casual, dejando de lado al usuario hardcore.

Es una gran noticia para todos los poseedores de una Wii que le envidiaban este juego a Xbox 360, la duda cabe en si Capcom podra mantener la esencia de este titulo con todos estos estos cambios. Las dudas se disiparan a fin de año.