lunes, 9 de noviembre de 2009

La novela del Call Of Duty Modern Warfare Reflex

Como algunos sabrán, conjuntamente con el lanzamiento del esperadísimo Call Of Duty - Modern Warfare 2 se espera la salida de un port del primer Call Of Duty Modern Warfare para Wii denominado Call Of Duty - Modern Warfare Reflex, si bien el juego original fue creado por la gente de Infinity Ward para Xbox 360, Playstation 3 y PC, los encargados del port a Wii son la gente de Treyarch, creadores de Call Of Duty 3 y Call Of Duty: World At War.

Últimamente se están conociendo cier
tos rumores que involucran a la distribuidora (Activision) la creadora del juego original (Infinity Ward) y la encargada del port (Treyarch) debido a la poca movida publicitaria que esta teniendo el titulo a solo días de su salida, de hecho el juego sale mañana 10 de Noviembre.

Parece que la gente de Infinity Ward no esta contenta con la decisión de Activision de sacar un port hacia Wii, consola que consideran inferior técnicamente y acusada por ellos mismos de no poder reproducir al experiencia cinematográfica que necesitaban crear en el Modern Warfare.

Volviendo a los rumores parece que la falta de publicidad se debe a que la gente de Infinity Ward esta pidiendo
a Activision que no hable demasiado sobre este juego, algo esto salió a la luz debido a los comentarios en los foros de NeoGAF de un supuesto programador de Treyarch donde confirma que existen presiones por parte de Infinity Ward para que el port a Wii no goce de la misma publicidad que Modern Warfare 2.

No se que habrá de cierto en todo esto, pero los hechos hablan p
or si solos, si bien hemos visto infinidad de videos e imágenes de Modern Warfare 2 solo tenemos seis pantallas del port a Wii y las mismas no se ven muy agraciadas, y mas aun cuando su lanzamiento es inminente. Para agregar mas leña al fuego, hace pocos días comenzó a circular por la red una versión del juego para Wii, como es de imaginar miles de usuarios comenzaron a postear videos sobre sus impresiones con el juego. Por lo que se puede ver el juego esta muy bien logrado y tiene unos gráficos mas que aceptables para una Wii, superando lo logrado por la misma desarrolladora en Call Of Duty: World At War. A todo esto, Activision comenzó a denunciar los videos que se habían subido, movida que motivo aun mas los rumores sobre el malestar de Infinity Ward sobre este port. Los motivos de IW principalmente son dos, primero evitar que Call Of Duty - Modern Warfare Reflex opaque las ventas de Modern Warfare 2 y segundo que el port sea de buena calidad dejándolos a ellos mal parados cuando hace poco declararon que en Wii no es posible dar una experiencia similar a las consolas mas potentes como asi tambien que Activision le ofrezca a Treyarch realizar un Modern Warfare desde cero. Teniendo en cuenta que el cambio de nombre sufrido por el port fue exigencia de Infinity Ward, no me extrañaria que lo dicho anteriormente sea verdad puesto que se nota la rivalidad que existe entre estos equipos de desarrollo.

Conspiraciones aparte, los cierto es que nosotros hemos podido probar el juego y debemos confirmar lo que mostraron los videos, el juego tiene una calidad a la que ningún FPS ha llegado actualmente en Wii y no tiene mucho que envidiarle a las versiones en las consolas mas potentes, también es de destacar el control que ahora se vuelve mucho mas instintivo y cómodo a la hora de apuntar. Aun a falta de probar el multiplayer podemos adelantar que estamos ante el que posiblemente se convierta en el mejor FPS para Wii, esperemos que no sea el ultimo.

Cuando podamos probarlo mas a fondo daremos nuestras impresiones en una completa review a publicar en nuestro sitio.

miércoles, 7 de octubre de 2009

Project Natal: ¿Tan caro como una consola?

Segun el ejecutivo de Microsoft Robbie Bach el precio de Natal seria en principio elevado para luego ir bajando a medida que los usuarios adquieran el producto, debido a estas declaraciones varios portales ya estan especulando con que el precio de este dispositivo estaria rondando los 150$ aproximadamente.

En mi opinion es un costo demasiado caro para un accesorio, los cuales no deberian salir mas de 50$ cada uno, el Wii Motion Plus sale 25$ como muy caro en Estados Unidos algo realmente logico para un accesorio de una consola que ahora cuesta 200$.

En cambio si Proyect Natal cuesta 150$ estaria costado casi lo que una Xbox 360 Arcade, por lo tanto estariamos "comprando" otra consola con la adquisicion de Natal.

Con ello no creo que sea una buena estrategia para Microsoft puesto que una de las puntas de lanza de Wii fue su precio, bastante mas bajo que el de la competencia al princpio de su vida, lo cual le permitio una penetracion en el mercado de los "no jugadores". Una posicion que ahora Microsoft no estaria tomando, solo el tiempo dira si estas especulaciones son ciertas o no, lo confirmado por ahora es que Project Natal no tiene ni precio y fecha de salida aproximados.

jueves, 1 de octubre de 2009

Anunciado Resident Evil 5: Alternative Edition

Nuevamente me centro en mi saga favorita para dar forma al nuevo articulo que tienen ante ustedes, es que no podía ser de otra manera ya que una noticia de esta semana relacionada con Resident Evil me obliga a realizar el mismo.

Como parte de una de sus presentaciones en el Tokio Game Show 2009 (Segundo evento en importancia en este mundo luego de la E3) Capcom anuncio lo que ellos denominan como Resident Evil 5: Alternative Version. Se trata de una versión de Resident Evil 5 con contenidos extra que no hemos visto en la versión original.

¿Se acuerdan de la cinemática en Resident Evil 5 que nos mostraba como Jill y Chris se enfrentaban a Wesker en una mansión parecida a la del Resident Evil original? Bueno, desde el momento que la vi maldije a Capcom por no permitirnos jugar esa parte de la historia, hasta había llegado a pensar que la incluirían como Side Mission en el próximo Resident Evil: The Darkside Chronicles para Wii.

Se ve que estos rezos fueron escuchados porque el principal atractivo de esta versión Serra un nuevo capitulo de dos horas donde jugaremos con Jill y Chris dentro de la mansión de Spencer, tratando de eliminar a Wesker de una vez por todas. Tanto Jill como Chris serán jugables y el nuevo capitulo soportara el multiplayer cooperativo que tanto gusto en este juego.

Al parecer esta contenido extra no será descargable puesto que según Capcom "seria demasiado grande", hay que ser que quieren decir con "demasiado grande" ya que hoy en día hay Demos tanto para Xbox 360 y Playstation 3 que ocupan mas de 1.5Gb. Lo cierto de esto es que el juego será lanzado nuevamente como una versión especial del Resident Evil 5, esto quiere decir que por 2 horas de Gameplay debemos pasar por caja nuevamente.

En un principio se pensó que esta versión seria exclusiva para Playstation 3 ya que en el mismo evento se anuncio que esta versión aparte de tener este contenido extra vendrá con una nueva jugabilidad que utilizara el Wand de Sony que capta los movimientos. La versión en cuestión tendrá una jugabilidad parecida al Resident Evil 4: Wii Edition, por lo tanto para disparar se podrá apuntar a la pantalla y tener mas precisión, el resto de funcione se realizaran con el Dual Shock 3 en la otra mano.

Si tengo que ser sincero es una configuración que no me cierra puesto que utilizar el Dual Shock 3 con una mano no me resulta muy cómodo, en Wii es diferente solo por el hecho de que el Nunchuk esta diseñado para jugar solo con un mano, quizás este es el precio por aplicar accesorios en este generación que deberían haber salido en la Playstation 4. Ademas por lo que se vio no tiene el clásico "Zoom" para disparar si tiene la versión original de Resident Evil 5 y la versión Wii de Resident Evil 4, vaya a saber porque o si es resultado solo de una versión preliminar, lo cierto es que en lo que mostraron nunca se cambia la vista hacia el hombro del protagonista, ni siquiera para disparar.

Finalmente el juego fue confirmado para Xbox 360 pero aclarando que no tendría la compatibilidad con el control de movimiento mostrado en Playstation 3, y dado que Microsoft todavía no confirmo una fecha de salida para el Proyecto Natal (Su propio sistema de movimiento) el juego no tendrá compatibilidad con este.

En opinión personal, jugar Resident Evil 5 con el control de la versión de Wii de Resident Evil 4 seria lo mejor que le puede pasar el juego, el problema es que la configuración no me parece la mejor opción, si logran saltar este escollo podría ser una gran forma de aprovechar el control de movimientos de Playstation 3 comenzar a mostrarle a los jugadores de esta consola lo maravilloso que es este mundo que hace tiempo los poseedores de Wii ya estamos disfrutando. Hubiera preferido una versión rebajada de Resident Evil 5 para Wii antes que esto, pero bueno... es lo que hay.

Chaju
federico@purojuegos.com.ar

martes, 15 de septiembre de 2009

Los Resident Evil cancelados

El ultimo articulo de esta saga tuvo bastantes visitas y ya tenia ganas de hacer otro articulo sobre mi saga favorita.

Toda saga de videojuegos que se precie tiene sus curiosidades y detalles que a veces son poco conocidos, en este caso les traigo los tres videojuegos de Resident Evil que nunca vieron la luz para quedar solo en los kits de desarrollo de Capcom.

En el articulo de Resident Evil 4 PS2 vs. GC ya hablamos de las versiones previas de Resident Evil 4 que al final fueron desechadas, por lo tanto este articulo se centrara en el resto de juegos que no fueron lanzados al mercado, ellos son:

Resident Evil (Gameboy Color)
Por aquel entonces la consola reina en el mercado portatil era la Gameboy Color, y Resident Evil era el juego de moda puesto que habia cosechado elogios en cuanto sistema saliera. Capcom quiso extender este exito al mercado portatil y anuncio una version del juego para Gameboy Color, no hace falta aclarar que para ese entonces ya parecia casi imposible la conversion debido al escaso poderio de la portatil para ejecutar semejante tarea, aun asi lo que Capcom mostro de su trabajo era muy digno y se mostraba muy fiel al juego original.

Se podran imaginar que lo poseedores de una Gameboy color estaban muy contentos con la noticia. Pero no todo el año es Navidad y finalmente Capcom decidio cancelar el proyecto aduciendo problemas con el poderio de la consola, segun ellos el proyecto no se podria terminar porque la consola carece de la potencia necesaria puesto que el juego se ejecutaba bien en los kits de desarrollo pero cuando se lo pasaba a consola el resultado era sensiblemente inferior.

No se sabe si realmente este fue el motivo o quizas que, a nivel jugable, la conversion no estaba resultando tan buena como hubieran deseado (recordemos que al mismo tiempo salio una version del Alone In The Dark para GBC). Luego de un tiempo Capcom si lanzo un Resident Evil para Gameboy color llamado Resident Evil Gaiden cuyo argumento transcurre a bordo de un barco y cuyo argumento no es parte oficial de la saga. Por cierto, el juego es bastante deficiente con una jugabilidad muy diferente al resto de la saga y una interfaz de pelea demasiado arcaica.

La ultima version portatil de la saga la tenemos en la DS con su Resident Evil: Deadly Silence, version que mejora quizas lo ofrecido por su original de Playstation tanto a nivel grafico como en jugabilidad.


Resident Evil 1.5
¿Y si les digo que el Resident Evil 2 que conocen no fue asi desde un principio? Efectivamente, al igual que lo que paso con el Resident Evil 4 el maestro Mikami ya habia hecho lo mismo con la segunda parte de la saga, como director del proyecto Shinji decidio que el rumbo que habia tomado el desarrollo no era el que esperaba para la continuacion y pego un volantazo cuando entre el 65 a 80% del juego ya estaba terminado. Segun sus declaraciones lo hizo porque el juego estaba siendo muy parecido al primero e incluso mas aburrido que este ultimo y tambien queria darle un toque mas peliculero y abierto a la continuacion de esta saga.

Segun material de la epoca el juego tenia escenarios en los restos del laboratorio de la mansion como asi tambien en Raccoon City, el protagonista seguia siendo Leon S. Kennedy pero su acompañante no era Clarie sino una chica llamada Elza Walker quien llega en motocicleta a la Comisaria de Raccoon City en busca de ayuda.

Hay muchas imagenes de esta version ya que en su momento esta fue la primera version que se dio a conocer a la prensa con el nombre de Resident Evil 2, luego de la cancelacion este pseudojuego fue bautizado como Resident Evil 1.5 por los fans de la saga.

Se puede notar que los graficos no estan tan definidos como en la version que salio al mercado, como asi tambien los zombies son mucho mas parecidos a los de la primer entrega. Viendolo en perspectiva vemos que Mikami ha hecho bien en cambiar el rumbo, lo que no quita que tengamos ganas de ponerle las manos encima a esta version.


Resident Evil 0 (Nintendo 64)
¿Como? ¿Resident Evil Zero no es un juego de Gamecube? En realidad no llego a ser lanzado, pero el juego fue programado primero para salir en la Reality de Nintendo.

Luego de la genial conversion del exitoso Resident Evil 2 para Nintendo 64, donde Capcom tuvo que hacer uso de todo su ingenio para comprimir el juego en un cartucho de 64 Megas, Mikami se dio la labor de crear un juego que nos narre los origenes de Umbrella y su tan temido T-Virus. Este proyecto seria llamado Resident Evil Zero.

El juego fue anunciado en exclusiva para Nintendo 64, consola de Nintendo que luchaba por su popularidad luego de que la misma fuera arrebatada por Sony y su Playstation. Los fanaticos de la saga no se vieron nada complacidos puesto que la misma era practicamente sinonimo de Playstation, sin embargo el juego no tenia planes para salir en otra consola que no sea la de Nintendo. Una de las razones fue el sistema de cambio de personaje, en Resident Evil Zero se jugaba con dos de ellos y era posible alternar el control de uno y otro en cualquier momento de la partida, para ello el juego se beneficiaba del formato cartucho puesto que tenia acceso casi inmediatamente a la informacion necesaria para realizar este cambio. Pero en caso de utilizar el CD como medio de almacenamiento habria una demora muy significativa en el cambio entre personajes y pese a que el cartucho tenia sus limitaciones de espacio, su experiencia con la conversion del Resident Evil 2 le sobraba para dar el visto bueno a este proyecto en la consola de Nintendo.

Desafortunadamente el juego se demoro tanto que para esa altura la Nintendo 64 habia perdido mucho mercado y estaba en el ocaso de su vida, lanzar un juego ante este panorama significaba un inmediato fracaso comercial, el resto ya es historia conocida. El juego paso para la proxima generacion de consolas y fue lanzado en el año 2003 para Nintendo Gamecube sucesora de Nintendo 64, tambien existe un port directo hacia Wii que saldra este año.

Espero los haya entretenido este repaso por la historia de tres desconocidos Resident Evil que , gracias al renombre de la saga, quizas algun dia vean la luz en forma de algun Bonus CD en nuevas entregas de esta franquicia.

En cuanto al sitio, les comentamos que acabamos de publicar las reviews de los juegos musicales que tan de moda estan ahora. Hablamos de Guitar Hero 5 y The Beatles: Rock Band, hemos analizado sus versiones Wii. Por lo tanto, no dejen de visitar las reviews de cada uno para saber que tan interesantes son o quizas cuales son los puntos mas fuertes de cada uno, esperamos les sea de utilidad.

miércoles, 26 de agosto de 2009

Panasonic Q

Pocos artículos del mundo de los videojuegos son tan codiciados por los coleccionistas como lo es la Panasonic Q (PanaQ para los amigos) se trata de una versión propia de Panasonic de la consola Gamecube de Nintendo.

La creación de esta consola híbrida es un evento poco común en el mundo de los videojuegos donde la compañía creadora de la consola, en este caso Nintendo, le da sus derechos a Panasonic para producir lo que seria un producto elitista y prácticamente orientado el usuario friki. El nacimiento de este modelo se dio gracias al acuerdo firmado entre Matsushita (poseedores de la marca Panasonic) y Nintendo, por medio del cual Matsushita desarrollaría una unidad Óptica propia para la Gamecube, la cual llevaría a la creación de los GODs (Gamecube Optical Disk) un formato propietario para la consola de Nintendo que le permitirá luchar contra la piratería (por lo menos durante algunos años). A cambio de esto Matsushita pidió tener la liberta de lanzar un sistema de DVD que también ejecutara juegos de Gamecube, a este sistema posteriormente se lo llamo Panasonic Q y fue lanzado en el año 2001 unos meses después del lanzamiento oficinal de la Gamecube en Japón.

La Panasonic Q es un sistema híbrido de videojuegos que puede, además de ejecutar juegos de Gamecube, reproducir DVD, CDs de Audio, MP3 y CD-R. Por lo tanto es una versión de la Gamecube que puede reproducir lo que las Playstation 2 y Xbox hacen en forma nativa, puesto que la Gamecube original solo reproduce juegos. El costo del sistema rondaba los 500 Dólares. El sistema no gozo de buenas ventas puesto que el precio es bastante caro para lo que ofrecen las consolas de la competencia. Aunque, siendo justos con la Panasonic Q, su lector y sus características eran de una mayor calidad que lo ofrecido por las otras consolas. De todas formas, y como consecuencia de ello, este articulo se convirtió prácticamente en un Tech-Toy de culto para determinados coleccionistas.

Lamentablemente el lanzamiento de este modelo no salió fuera de Japón, dejando al resto del mundo privado de poderla adquirir en cualquier tienda. Al principio, al ser solo una maquina para comercializar en Japón la consola solo podía leer DVD y juegos japoneses. Pero esto se revirtió al poco tiempo, puesto que la consola solo podía conseguirse en Japón, varios importadores le realizaron una modificación que permitía a la Panasonic Q leer DVDs Multizona como así también ejecutar juegos de Gamecube tanto Japoneses como Americanos, siendo los juegos europeos los únicos que quedaban afuera.

Se pueden conectar a la consola todos los accesorios que están diseñadas para la Gamecube original, como el Broad Band Adapter, a excepción del Gameboy Advance Loader el cual posee una versión especial para este tipo de consola, que a estas alturas es muy difícil de conseguir.

Otras de las características de la Panasonic Q era un panel LCD frontal retroiluminado que nos mostraba en que modo se encontraba la consola y diversos indicadores, ¡Hasta saludaba al usuario con el HELLO o GOOD BYE!. Soportaba también salida para sistemas 5.1 o DTS, salidas adicionales RCA para el audio, salida adicional para subwoofers, cuatro zócalos para los controles de Gamecube (tal como la consola original), bandeja extraíble (diferente al “sistema de tapa” de la Gamecube) y un control remoto para controlar todo a distancia.

La diferencia de tamaño en comparación con la Gamecube es muy notable, aparte de ello la carcasa de este modelo esta hecha de acero inoxidable y no de plástico como la consola original, el diseño de la parte frontal es muy elegante.

La consola también venia con un control de Gamecube, el modelo es igual a cualquier control de la consola solo que tiene un color especial y viene con la marca “Panasonic” incluida en su parte frontal. De todas formas la consola es compatible con los controles originales de Gamecube como así también con el Wavebird (control inalámbrico de la consola) del cual hemos hablado unas semanas atrás.

Como decíamos este modelo no fue beneficiado por las ventas, y como consecuencia de ello Panasonic dejo de fabricar esta consola en el año 2003, parte de esta decisión se dio porque a esa altura comprar una Gamecube normal y un reproductor de DVD salía más económico que una PanaQ.

Las únicas unidades que hoy en día quedan son remanentes de colección cuya adquisición esta reservada a personas con gran afición por el mundo de los videojuegos y que posean un presupuesto acorde a este tipo de esfuerzo puesto que ya es una consola de la pasada generación, mas aun cuando la actual Wii posee compatibilidad con los juegos y los controles de Gamecube.

Acá en Argentina la consola se conseguía en el 2008 por 800 USD ya con la modificación realizada, lo dicho, no es un aparato económico, es de colección.

Y así nos despedimos hasta el próximo aporte en este Blog, es muy probable que varios de estos artículos aparezcan también en la pagina de Purojuegos ya que allí también pueden tener difusión, así que se sorprendan si ven alguno en sus dominios.

Esperando que el articulo les haya parecido interesante los dejamos con una comparacion entre la Gamecube original y la Panasonic Q que como podran apreciar son bastante diferentes. Sin mas nada que agregar, les enviamos un cordial saludo y los esperamos en el próximo post.

Chaju
federico@purojuegos.com.ar


miércoles, 19 de agosto de 2009

Robotech Battlecry

Debido a mi reciente compra mencionada en el post anterior (Wavebird para la Wii) he estado rejugando glorias pasadas de la Gamecube, entre ellas el 1080° Avalanche, Rocky, Resident Evil: Code Verónica, etc..

Pero sin dudas uno de los que más destaca en el recuerdo es el Robotech: Battlecry. Seguramente sabrán que Robotech fue la primera serie de Anime en tener un éxito reconocido en occidente, en realidad es una recopilación de tres series de anime japonesas donde originalmente no tenian relación entre sí.

La empresa Harmony Gold decidió unificar estas tres series (Macross, Southern Cross y Mospeada) en tres generaciones diferentes del mismo universo, para ello tuvo que realizar un arduo trabajo de edición puesto que fue necesario rescribir el libreto de la serie para que las tres sagas tuvieran un sentido unificado, incluso se tomaron el trabajo de rehacer la banda sonora. También, para aumentar la consistencia de la serie, debieron crear un capitulo desde cero para unificar la primera y la segunda temporada utilizando material de Macross y Southern Cross.

Diversos videojuegos sobre Macross han sido lanzados para varios sistemas, pero ninguno salió de Japón y tampoco se adapto la historia al universo creado para Robotech. Esto hizo que los fanáticos de Robotech en occidente no tuvieran un videojuego que los introduzca en este universo tan genialmente creado por Harmony Gold.

Se vendría el primer intento de la mano de Gametek, el juego se llamaría Robotech: Crystal Dreams se trataba del primer simulador de batalla espacial basado en la version occidental de Robotech. Lamentablemente el juego fue cancelado debido a que su desarrolladora se declaro en banca rota. El juego iba a ser lanzado en exclusiva para Nintendo 64, para quienes deseen probar la beta del juego hay un ROM circulando por Internet para ser utilizado con emuladores de esta consola.

Años después llega el turno del estreno de la franquicia en el mundo de los videojuegos con Robotech: Battlecry, desarrollado por Vicious Cycle Software y distribuido por TDK Mediactive, el juego fue lanzado para las tres consolas de sobremesa que en ese momento compartian el mercado, estamos hablando de las Playstation 2, Gamecube y Xbox.

El juego se define como un shooter especial y no tanto como un simulador puesto que si jugabilidad es bastante accesible para el gamer promedio. Esto hizo que el mismo tuviera un éxito importante entre los fans de la serie, lamentablemente si este no era el caso el juego no ganaba en notoriedad y podría considerarse algo genérico. Mi impresión no podía ser mejor puesto que fui uno de los tantos fans de la serie animada y ver eso plasmado en un videojuego de calidad fue un sueño hecho realidad. Por primera vez los fans de la serie animada podíamos experimentar lo que era volar en un Veritech y realizar las diferentes conversiones para ajustarnos a lo que nos pedía el escenario en cuestión.

El titulo nos narra la historia del piloto Jack Archer miembro la Robotech Defense Force a bordo del SDF-1, el juego sigue la linea de eventos que son presentados en la primera generación de Robotech (La Saga Macross) de hecho seremos participes de las diversas batallas que se ven en la serie, comenzando por el primer ataque de los Zentraedi al SDF-1. Reviviremos las batallas más importantes de la saga con una participación activa en medio del enfrentamiento. Otra de las cosas que destaca en Robotech: Battlecry es la aparicion de varios personajes emblemáticos de la serie como Roy Fokker, Rick Hunter, Lisa Hayes o Lynn Minmei, de hecho los actores originales que dieron sus voces para la serie tambien prestaron sus dotes para el juego. Un buen trabajo por parte de los desarrolladores para meternos en la trama.

Los gráficos son al estilo cell-shaded por lo tanto dan la impresión de ser en 2-D pero en realidad es un 2.5D puesto que tienen profundidad con el entorno, realmente son muy parecidos al anime y todo, absolutamente todo esta muy bien recreado, desde el SDF-1 pasando por Macross City hasta los misiles lanzados por nuestro Veritech están recreados de forma excelente. Se agradece de sobremanera la presencia de la banda sonora original de la serie con la cual nos sentiremos dentro de la acción como si estuviéramos participando de un capitulo de la serie.

El juego tuvo una secuela denominada Robotech: Invansion (en este caso solo para Playstation 2 y Xbox), esta vez ambientada en la tercera generación de la serie (Mospeada), donde viviremos en carne propia la lucha por la protocultura entre las humanos y los invids, si bien el juego no es malo no tiene ni por asomo el carisma y el mimo que se puso en el Battlecry.

En definitiva, la he vuelto a pasar de diez jugando este clásico. Es lejos, el mejor juego de Robotech hasta el momento, así que si sos fan de la serie, y tenes una consola para aprovecharlo, no lo dejes pasar.

Espero que haya disfrutado de este breve informe sobre el gran Robotech: Battlecry, nos estamos viendo pronto con más interesantes cosas para compartir.

Chaju
federico@purojuegos.com.ar

martes, 11 de agosto de 2009

El Nintendo Wavebird


Como consecuencia de haber conseguido un Wavebird para mi Wii se me ocurrió hacer un pequeño informe sobre este excelente control inalámbrico que originalmente fue lanzado para la Nintendo Gamecube, y todos sabemos que hoy en día la Wii tiene compatibilidad con los controles de Gamecube pero Nintendo no ha lanzado una nueva partida de Wavebirds al mercado puesto que siente que estos competirían con el “Classic Controller” de la Wii, por lo tanto hay una gran cantidad de controles color blanco de Gamecube que salieron para usar con la Wii pero ninguno inalámbrico, y como sabemos el Classic Controller es bastante incomodo.

Por lo tanto los Wavebird de han convertido hoy en día en piezas casi imposibles de conseguir para el Gamer de Wii. En mi época de Gamecube he llegado a tener dos Wavebirds y son una maravilla lejos el mejor control de la era de los 128bits, ahora repasemos la historia de este periférico.

Nintendo ha hecho varios intentos por crear un control inalámbrico en sus consolas, uno de los primeros fue el “NES Satellite” el cual fue lanzado el mercado en 1989 para la NES, primera consola hogareña de la compañía. Este dispositivo permitía jugar hasta cuatro jugadores en una NES sin cables siempre que estén en la misma habitación, el principal problema de este sistema es que utilizaba la tecnológica infrarroja por lo tanto los controles debían estar dentro del rango de vista del sensor de otra forma no se recibían las señales.

Si bien ha habido muchas compañias externas que realizaron controles inalámbricos para diversas consolas todas sus versiones sufrían del mismo problema que el NES Satellite, al utilizar la tecnología infrarroja no eran lo suficientemente confiables. La tecnología ideal para este tipo de dispositivos era la de radio frecuencia pero a finales de los ochenta esta tecnología consumía demasiado poder para incluirla en un dispositivo portátil a pilas.

Finalmente a fines del 2000, en un evento denominado SpaceWorld, se anuncio la cuarta consola hogareña de Nintendo la Gamecube. También se presento en sociedad el primero control inalámbrico First Party (fabricado oficialmente por Nintendo) el Wavebird, el mismo ya utilizaba la tecnología de Radio Frecuencia lo que eliminaba los problemas de los controles inalámbricos tradicionales permitiendo un rango de acción aproximado de 6 metros (aunque puede ser mas) sin importar las paredes o los objetos que se interpongan entre el receptor y el control. Algo que fue astutamente aprovechado en las publicidades que salieron por la epoca promocionando el producto de Nintendo.

Publicidades que destacaban el rango de alcance del Wavebird

Como ya aclaramos, el Wavebird esta fabricado por Nintendo, y es el primer control inalámbrico oficial para una consola de sobremesa puesto que para el resto de las consolas los controles son fabricados por compañías diferentes a la creadora de la consola. Su primer diseño es bastante diferente al que finalmente fue lanzado en el 2002 pero ya podíamos ver como funcionaba el accesorio.

Primer diseño del Wavebird para Gamecube, notese las diferencias con la version final

El Wavebird requiere que un receptor sea conectado al puerto de mando de la consola, este receptor tiene una rueda que permite seleccionar el canal de transmisión sobre el cual va a funcionar (tiene hasta 16) un método que hoy en día con las consolas de ultima generación fue reemplazado por la ya normal “sincronización” entre consola y control, también posee una pequeña luz que nos muestra cuando se recibe una señal.

Desde el punto de vista estético el Wavebird tiene los mismos materiales que los controles normales de Gamecube aunque es justo destacar que a diferencia de este ultimo el Wavebird no posee vibración puesto que en su momento el mecanismo que realizaba este tipo de funciones consumiría una gran cantidad de pilas. La distribución de los botones es igual que en el control normal, solo que se agrega un compartimiento para dos pilas doble AA cuya duración es bastante extensa (100 horas de juego) sobre todo si la comparamos con la duración de los actuales controles de consolas de ultima generación. Como consecuencia del aparato de Radiofrecuencia el Wavebird no posee el “hueco” entre el pad y el Stick C que si tienen los controles normales de Gamecube, de todas formas esto no afecta la ergonomía del mismo.

El control esta disponible solo en dos colores, gris suave y platino. Aunque también hubo una versión especial limitada en rojo que salió para promocionar el juego Mobile Suit Gundam, pero esto solo se dio en Japón.

Muchos no lo saben, pero así como el nombre en código de la Wii fue Revolution el de la Gamecube fue Dolphin (Delfín en Ingles) justamente Wavebird es una referencia al nombre en clave de la Gamecube.

El Wavebird fue muy popular durante la era de los 128bits por ser el primer control inalámbrico First Party, pero ese no fue el fin de su popularidad. Como ya aclaramos antes, desde el lanzamiento de la Wii el Wavebird ha sido uno de los accesorios mas codiciados por los Gamers de la blanquita de Nintendo, puesto que es la forma mas cómoda de jugar con los juegos para Gamecube, los de Wii que posean compatibilidad, la Consola Virtual y Wiiware. Si bien Nintendo a relanzado los controles cableado de Gamecube al mercado, en este caso en color blanco para hacer juego con la Wii, no dio noticias acerca del Wavebird, posiblemente porque le genera una competencia directa al Classic Controller de Wii.

Sin dudas Wavebird comenzó el camino que ahora recorren los controles inalámbricos de las consolas modernas, si son poseedores de una Wii traten de conseguir uno de ellos en vez de gastar dinero en controles alternativos, es una de las mejores inversiones que pueden hacer.

Con esto me despido, espero que les haya sido entretenido este pequeño informe. Hasta la próxima, la cual espero que sea en breve y no me tome tanto tiempo en actualizar el Blog.

A modo de cierre los dejo con dos fotos de mi autoría, la primera era de la época en que tenia la Gamecube con su correspondiente Wavebird, la saque el día que conseguí el Resident Evil 4 (Febrero del 2005) que venia con un DVD del Making-Of, en este caso el Wavebird en cuestión es gris suave. La segunda es la reciente y se trata de la nueva adquisición que les comentaba al principio, este Wavebird es diferente al anterior puesto su color es el platino.

Chaju
federico@purojuegos.com.ar